行业报告

艾瑞咨询:教育行业中国青少年STEAM教育研究_532

概念界定:STEAM教育本质是整合多学科的教育方式,目的是培养跨学科解决问题的能力闭环。 其是一种教育理念,而在现阶段的教育实践中习惯被细化为三种教育类型: 科学素养类、机器人 编程类和软件编程类。 研究综述:目前,世界很多国家都已制定相关政策开展STEAM教育,既包括加强项目制的跨学科 教学,也包括在中小学开设编程、AI等课程。

发展现状:学校、家庭、培训机构、少年宫等都是STEAM教育的实施主体,学校主要以课后服务 为主,部分学校将其纳入常规课程;培训机构是目前的核心服务提供主体 ,课程难度级别相对更 高。 市场规模:2021年我国STEAM教育市场规模422亿,其中机器人编程类259亿,软件编程类147 亿,科学素养类16亿。预计未来三年CAGR16%。

商业模式:2021年to C、to S、to B市场规模占比分别为93%、5%和2%。to S:倚重渠道,硬 件为核心收入来源,政策支持下,预计未来to S发展速度更快,同时软硬配比更均衡;to B:倚 重性价比,教具售卖及加盟为主;to C:重师资及服务,未来软硬件的结合会更紧密,家庭教育 产品市场空间待打开。

展望:新政策下的新机会:“双减”及其配套的课后服务等政策将促进STEAM教育的供需双向扩 容,新课改及招生评价改革或将推动STEAM教育需求的增加;新技术下的新机会:元宇宙热潮下, 家长、学校和政策制定者对 STEAM教育重视度提升;新时代下的新展望: 我国目前的STEAM教 育更多聚焦在知识的教授方面 ,未来还需要在技术的运用维度做更多的努力 ,包括为儿童提供更 方便易用的编程创作工具。

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小泽
我还没有学会写个人说明!
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